A equipa joga como um bloco: rotações em 8, bloqueios sem bola, contra-ataques em superioridade e um pivô que roda sobre o marcador.
O motor 2D aprendeu a jogar em conjunto. No 4-0 as trajetórias curvam e cruzam-se em rotação em 8, e um jogador sem bola pode fazer um bloqueio para libertar um colega. A defesa responde: troca de marcação conforme a leitura dos jogadores ou a instrução que lhes deu.
Há instruções novas no ecrã de tática e durante o jogo: jogo com o pivô, rotações, contra-ataque, 5×4 a atacar (em M ou em U) e 5×4 a defender (em quadrado ou losango). E quatro bolas paradas novas, do bloqueio duplo ao canto com remate de trás.
O gesto também conta. O pivô de costas pode rodar sobre o marcador, o remate pode sair de biqueiro ou em chapéu ao guarda-redes adiantado, os dribles ganhos são fintas de sola ou elásticos, e o guarda-redes com boas saídas abre-se em X no 1×1.
Conferências que se lembram da época
Os jornalistas perguntam pelo que pesa agora: o dérbi, a crise, a promessa que fez na semana passada.
As conferências de imprensa partem da história da época. Cada jornalista fictício tem o seu meio e o seu estilo, e as perguntas mudam com o momento: um dérbi à porta, a paciência da direção, um jovem que se estreou, uma viagem longa.
O que diz fica registado. Garantir a vitória é cobrado depois do jogo, provocar o rival tem resposta nos jornais e fugir a uma pergunta leva a insistência.
No fim há o ambiente da sala, as manchetes de amanhã e os efeitos no balneário, nos adeptos e na direção.
Um calendário para a pré-época
Estágio, amigáveis e dias livres num só calendário, com um plano sugerido pelo adjunto.
A pré-época tem agora um planeador de semanas: jogos oficiais, amigáveis, estágio e dias livres. Um dia livre abre a marcação, com os adversários disponíveis nesse dia e os de nível próximo em destaque.
O adjunto propõe um plano antes de marcar: estágio na segunda semana e três amigáveis espaçados até uma semana antes do primeiro jogo oficial.
Os amigáveis também podem entrar durante a época, nas pausas do calendário. Se um jogo oficial for marcado para perto, o amigável é desmarcado e o adjunto avisa.
Lesão a meio do jogo: decide o treinador
Quando um jogador se magoa, o jogo pára e pergunta: fica em quadra limitado ou sai por precaução?
Antes, uma lesão tirava o jogador do jogo sem perguntar nada. Agora aparece um aviso com o tipo de lesão e o tempo de paragem previsto.
Se a lesão é ligeira, pode mantê-lo na rotação: rende menos no físico e corre o risco de agravar. Se o tirar por precaução, a paragem fica mais curta.
Se a lesão o impede de continuar, o aviso diz isso mesmo e o jogo segue. A decisão fica no historial clínico do jogador.
Guarda-redes que recuam de frente
Os guarda-redes passaram a ler o lance: alinham-se entre a bola e a baliza, saem ao cruzamento e recuam sem virar costas à bola.
No futsal o guarda-redes joga quase como um quinto jogador. No 5×4 ele sobe com a bola; quando a equipa defende, tem de fechar o ângulo sem perder a bola de vista.
Agora, com a bola na ala, encosta ao primeiro poste; quando vem o cruzamento, ataca-o; e num contra-ataque recua de frente para o lance, sem paragens.
Os pés das caricas acompanham isto: apontam para onde o jogador corre e, nos guarda-redes, ficam sempre virados para a bola.
O balneário lembra-se
Coesão, promessas e identidade: porque é que uma equipa unida ganha jogos que no papel devia perder.
A coesão do grupo sobe com a estabilidade do plantel, a moral, um capitão nomeado e promessas cumpridas; desce com situações por resolver e muitas caras novas.
Um grupo unido rende mais na parte mental e defende melhor. Para os clubes pequenos, é a forma de bater o pé aos grandes.
Cada promessa fica registada. Falhar uma custa caro durante semanas.
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